作者:OneBigLoser

里氏替换原则

想象你有一个玩具盒,里面装着各种各样的玩具,如汽车、飞机、船等。这些玩具都有一些共同的特点,比如它们都可以移动和发出声音。现在,如果有人送给你一个新的玩具,比如一个会飞的汽车,你可以直接把它放到玩具盒里,而不用担心它会影响其他玩具的正常使用。这就是里氏替换原则的基本概念。 什么是里氏替换原则? 里氏

OneBigLoser 发布于 2024-07-07

继承

基本概念 继承是面向对象编程的一种重要机制,它允许一个类(称为子类或派生类)从另一个类(称为父类或基类)继承属性和方法。通过继承,子类可以复用父类的代码,并且可以扩展或重写父类的功能。 用途 代码重用:通过继承,子类可以复用父类的代码,减少代码重复。 代码扩展:子类可以扩展父类的功能,添加新的属性和

OneBigLoser 发布于 2024-07-06

内部类和分部

内部类 想象一下,你有一个大的玩具盒,里面装着各种各样的玩具。有时,你可能想要把一些相关的玩具放在一个小盒子里,然后再把小盒子放进大盒子。这个小盒子就像是内部类,它存在于另一个类(大盒子)的内部。 什么是内部类? 内部类是定义在另一个类内部的类。它可以访问外部类的成员,包括私有成员。内部类通常用于实

OneBigLoser 发布于 2024-07-06

运算符重载 的神奇面纱

想象一下,你有两个玩具盒子,里面分别装着不同的玩具。如果你想把两个盒子里的玩具合并到一起,你可以将玩具从一个盒子倒入另一个盒子。这个过程就类似于运算符重载,它允许我们为自定义类型定义运算符的行为,就像将两个盒子的玩具合并一样。 什么是运算符重载? 运算符重载允许我们为自定义类型定义运算符(如 +、-

OneBigLoser 发布于 2024-07-06

拓展方法

基本概念 扩展方法是一个特殊的静态方法,它可以像实例方法一样调用。扩展方法使你可以向现有类型添加新的方法,而无需修改原始类型的定义或创建新的派生类型。扩展方法在 C# 3.0 中引入,通常用于扩展系统类或第三方库类。 用途 增强功能:扩展方法可以为现有类型添加新的功能,而不需要修改源代码。 简化代码

OneBigLoser 发布于 2024-07-04

静态类和静态构造函数

基本概念 静态类是一个只能包含静态成员(字段、属性、方法、事件等)的类。静态类不能被实例化,也不能包含实例成员。它们通常用于提供实用工具方法或全局数据。 静态构造函数是一个特殊的构造函数,用于初始化类的静态成员。静态构造函数在第一次访问类的任何静态成员之前自动调用,且只能被调用一次。 用途 静态类:

OneBigLoser 发布于 2024-07-04

静态成员

想象一下,学校里有一个公共失物招领箱。任何同学捡到东西都可以放进去,任何同学丢了东西都可以来查找。这个失物招领箱就类似于程序中的静态成员,它属于整个学校,而不是某个特定的班级或学生。 什么是静态成员? 静态成员是类级别的成员,而不是实例级别的成员。静态成员可以是字段、属性、方法、事件或构造函数。静态

OneBigLoser 发布于 2024-07-04

成员属性:游戏开发中的数据封装利器

在面向对象编程中,成员属性是类的重要组成部分,用于存储对象的状态和数据。在游戏开发中,成员属性可以表示各种游戏元素的属性,如角色的生命值、武器的攻击力、物品的数量等。 基本概念 成员属性(Member Variable/Property):类内部的变量,用于存储对象的状态和数据。 访问修饰符(Acc

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

构造函数和析构函数

构造函数和析构函数:游戏开发中的生命周期管理 在游戏开发中,我们经常需要创建各种游戏对象,如角色、道具、场景等。这些对象在被创建时需要初始化,在被销毁时需要进行清理。这就是构造函数和析构函数的作用。 基本概念

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

成员方法:游戏开发中的行动指令

想象一下,你正在制作一款角色扮演游戏。每个游戏角色都有自己的特殊能力,比如战士可以挥剑攻击,法师可以施放魔法。这些特殊能力就像是角色的"行动指令",告诉他们该怎么做。 在编程世界里,这些"行动指令"就是成员方法。它们定义了一个类的行为,描述了这个类的对象能够执行哪些操作。 基本概念 成员方法: 类中

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

什么是 internal 修饰符?

基本概念 internal 修饰符的意思是 "内部的",它用于控制类、属性或方法的访问范围。具体来说,使用 internal 修饰的成员只能在同一个程序集(项目)内被访问。不同于 public 修饰符,internal 修饰符限制了外部程序集(项目)的访问权限。 形象解释 假设你在你的房间里放了一个

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

成员变量和访问修饰符:守护游戏数据的卫士

想象一下,你在设计一款足球游戏。每个球员都有自己的属性,比如速度、射门、传球等等。这些属性就好像球员的“秘密档案”,决定了他们在球场上的表现。 但是,如果任何人都可以随意查看和修改这些“秘密档案”,那游戏就乱套了! 为了保护这些重要的数据,我们需要两个工具: 成员变量: 用来存储数据的“保险箱”。

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

类和对象:游戏世界的建筑师

想象一下,你要设计一款角色扮演游戏。在这个游戏世界里,你需要创造各种各样的角色:勇敢的战士、狡猾的盗贼、神秘的法师等等。每个角色都有自己的属性(比如生命值、攻击力)和行为(比如攻击、防御、使用技能)。 这时候,类和对象就派上用场了! 类就像是一个蓝图,它定义了某一类事物的共同特征和行为。 比如,我们

OneBigLoser 发布于 2024-07-01

选择排序详解

基本概念 选择排序(Selection Sort)是一种简单直观的排序算法。它的基本思想是:每一轮从未排序的部分中选出最小(或最大)的元素,放到已排序部分的末尾,直到所有元素都排好序。 选择排序的用途 适用于小规模数据的排序。 教学和学习:由于其简单性,经常用于教学排序算法的基本概念。 在游戏开发中

OneBigLoser 发布于 2024-07-01

冒泡排序-可以想象成在水中的气泡不断上浮的过程

基本概念 冒泡排序(Bubble Sort)是一种简单的排序算法。它反复遍历要排序的数列,一次比较两个元素,如果它们的顺序错误就交换过来,直到整个数列有序。因为在排序过程中,大的元素会逐渐“冒泡”到数列的顶端,故名冒泡排序。 冒泡排序的用途 小规模数据排序:适合于小规模数据的排序。 教学和学习:由于

OneBigLoser 发布于 2024-06-29