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引用类型和值类型在内存分配上的区别

想象一下,你有一张纸和一间仓库。 值类型就像是你在这张纸上直接写字。 你写下的内容 (值) 就直接存储在这张纸上 (内存空间)。 当你复制这张纸上的内容到另一张纸上时,相当于创建了一个完全独立的副本。修改其中一张纸上的内容,并不会影响另一张纸。 引用类型就像是你把东西存放在仓库里,然后在这张纸上记下

OneBigLoser 发布于 2024-07-07

内部类和分部

内部类 想象一下,你有一个大的玩具盒,里面装着各种各样的玩具。有时,你可能想要把一些相关的玩具放在一个小盒子里,然后再把小盒子放进大盒子。这个小盒子就像是内部类,它存在于另一个类(大盒子)的内部。 什么是内部类? 内部类是定义在另一个类内部的类。它可以访问外部类的成员,包括私有成员。内部类通常用于实

OneBigLoser 发布于 2024-07-06

运算符重载 的神奇面纱

想象一下,你有两个玩具盒子,里面分别装着不同的玩具。如果你想把两个盒子里的玩具合并到一起,你可以将玩具从一个盒子倒入另一个盒子。这个过程就类似于运算符重载,它允许我们为自定义类型定义运算符的行为,就像将两个盒子的玩具合并一样。 什么是运算符重载? 运算符重载允许我们为自定义类型定义运算符(如 +、-

OneBigLoser 发布于 2024-07-06

拓展方法

基本概念 扩展方法是一个特殊的静态方法,它可以像实例方法一样调用。扩展方法使你可以向现有类型添加新的方法,而无需修改原始类型的定义或创建新的派生类型。扩展方法在 C# 3.0 中引入,通常用于扩展系统类或第三方库类。 用途 增强功能:扩展方法可以为现有类型添加新的功能,而不需要修改源代码。 简化代码

OneBigLoser 发布于 2024-07-04

静态类和静态构造函数

基本概念 静态类是一个只能包含静态成员(字段、属性、方法、事件等)的类。静态类不能被实例化,也不能包含实例成员。它们通常用于提供实用工具方法或全局数据。 静态构造函数是一个特殊的构造函数,用于初始化类的静态成员。静态构造函数在第一次访问类的任何静态成员之前自动调用,且只能被调用一次。 用途 静态类:

OneBigLoser 发布于 2024-07-04

静态成员

想象一下,学校里有一个公共失物招领箱。任何同学捡到东西都可以放进去,任何同学丢了东西都可以来查找。这个失物招领箱就类似于程序中的静态成员,它属于整个学校,而不是某个特定的班级或学生。 什么是静态成员? 静态成员是类级别的成员,而不是实例级别的成员。静态成员可以是字段、属性、方法、事件或构造函数。静态

OneBigLoser 发布于 2024-07-04

成员属性:游戏开发中的数据封装利器

在面向对象编程中,成员属性是类的重要组成部分,用于存储对象的状态和数据。在游戏开发中,成员属性可以表示各种游戏元素的属性,如角色的生命值、武器的攻击力、物品的数量等。 基本概念 成员属性(Member Variable/Property):类内部的变量,用于存储对象的状态和数据。 访问修饰符(Acc

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

构造函数和析构函数

构造函数和析构函数:游戏开发中的生命周期管理 在游戏开发中,我们经常需要创建各种游戏对象,如角色、道具、场景等。这些对象在被创建时需要初始化,在被销毁时需要进行清理。这就是构造函数和析构函数的作用。 基本概念

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

成员方法:游戏开发中的行动指令

想象一下,你正在制作一款角色扮演游戏。每个游戏角色都有自己的特殊能力,比如战士可以挥剑攻击,法师可以施放魔法。这些特殊能力就像是角色的"行动指令",告诉他们该怎么做。 在编程世界里,这些"行动指令"就是成员方法。它们定义了一个类的行为,描述了这个类的对象能够执行哪些操作。 基本概念 成员方法: 类中

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

成员变量和访问修饰符:守护游戏数据的卫士

想象一下,你在设计一款足球游戏。每个球员都有自己的属性,比如速度、射门、传球等等。这些属性就好像球员的“秘密档案”,决定了他们在球场上的表现。 但是,如果任何人都可以随意查看和修改这些“秘密档案”,那游戏就乱套了! 为了保护这些重要的数据,我们需要两个工具: 成员变量: 用来存储数据的“保险箱”。

OneBigLoser 发布于 2024-07-02

类和对象:游戏世界的建筑师

想象一下,你要设计一款角色扮演游戏。在这个游戏世界里,你需要创造各种各样的角色:勇敢的战士、狡猾的盗贼、神秘的法师等等。每个角色都有自己的属性(比如生命值、攻击力)和行为(比如攻击、防御、使用技能)。 这时候,类和对象就派上用场了! 类就像是一个蓝图,它定义了某一类事物的共同特征和行为。 比如,我们

OneBigLoser 发布于 2024-07-01

选择排序详解

基本概念 选择排序(Selection Sort)是一种简单直观的排序算法。它的基本思想是:每一轮从未排序的部分中选出最小(或最大)的元素,放到已排序部分的末尾,直到所有元素都排好序。 选择排序的用途 适用于小规模数据的排序。 教学和学习:由于其简单性,经常用于教学排序算法的基本概念。 在游戏开发中

OneBigLoser 发布于 2024-07-01

冒泡排序-可以想象成在水中的气泡不断上浮的过程

基本概念 冒泡排序(Bubble Sort)是一种简单的排序算法。它反复遍历要排序的数列,一次比较两个元素,如果它们的顺序错误就交换过来,直到整个数列有序。因为在排序过程中,大的元素会逐渐“冒泡”到数列的顶端,故名冒泡排序。 冒泡排序的用途 小规模数据排序:适合于小规模数据的排序。 教学和学习:由于

OneBigLoser 发布于 2024-06-29

递归函数:编程界的"俄罗斯套娃"

在编程的世界里,有一种特殊的函数叫做递归函数。它们就像一套俄罗斯套娃,每个函数都包含一个更小的自己,直到最后一层。这种自我调用的特性使得递归函数可以用简洁的代码解决复杂的问题。 基本概念 递归: 函数直接或间接地调用自身的编程技巧。 递归条件: 递归函数在满足特定条件时进行自我调用。 基线条件: 递

OneBigLoser 发布于 2024-06-28

函数重载:编程界的"同名不同享"

在编程的世界里,函数就像是一群勤劳的工人。通常,每个工人都有自己特定的工作。但有时,我们会遇到一些多面手,他们可以根据需要完成不同的任务。在C#中,这些"多面手"就是通过函数重载实现的。 基本概念 函数重载: 在同一个作用域内,定义多个同名但参数不同的函数。 参数不同: 参数的类型、数量或顺序不同。

OneBigLoser 发布于 2024-06-28

ref 和 out 的详细解释

在C#中,ref 和 out 是两种用于参数传递的修饰符,它们允许方法对参数进行修改,并将修改后的值返回给调用者。它们在语法和使用上有一些区别。 基本概念 ref 用途:ref 关键字用于通过引用传递参数,使方法可以对参数进行修改,并将修改后的值返回给调用者。 特点:参数在传递前必须被初始化。 常见

OneBigLoser 发布于 2024-06-28

值类型和引用类型

在C#中,数据类型分为两类:值类型和引用类型。了解它们之间的区别对编程很重要,因为它们在内存中的存储和处理方式不同。 基本概念 值类型 存储:值类型的变量直接包含其数据。它们存储在栈(Stack)上。 赋值:当一个值类型变量赋值给另一个变量时,实际上是将值复制了一份。 常见值类型:基本数据类型(如i

OneBigLoser 发布于 2024-06-27

二元数组/二维数组的基本概念和用法

二元数组,又称二维数组,是一种在编程语言中常见的数据结构。它可以看作是一个表格或矩阵,由行和列组成。下面我将详细解释二元数组的概念、用途、语法以及在游戏开发中的应用,并提供一些示例代码和练习题。 基本概念: 二元数组是一种由行和列组成的矩形阵列。 每个元素都可以通过指定其行索引和列索引来访问。 行索

OneBigLoser 发布于 2024-06-27

什么是数组(Array)

数组(Array)是一种数据结构,它可以存储多个相同类型的值。这些值被存储在连续的内存位置,可以通过索引访问它们。数组的大小是固定的,在创建数组时必须指定它的长度。 数组的用途 数据存储:存储一组相关的数据,比如学生的成绩、商品的价格等。 数据处理:对一组数据进行批量处理,比如排序、查找等。 在游戏

OneBigLoser 发布于 2024-06-27