OneBigLoser
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发布于 2024-06-12 / 40 阅读
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Unity 逻辑与视觉分离

1.不同功能之间的分离

实现方法

  1. 逻辑脚本:处理游戏的核心机制,如角色控制、碰撞检测、状态管理等。

    public class PlayerController : MonoBehaviour
    {
        public float speed = 10f;
    
        void Update()
        {
            float move = Input.GetAxis("Horizontal");
            transform.Translate(Vector3.right * move * speed * Time.deltaTime);
        }
    }
    

  2. 视觉脚本:处理游戏的视觉效果,如动画、特效、UI更新等。

    public class PlayerVisuals : MonoBehaviour
    {
        public Animator animator;
    
        void Update()
        {
            if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)
            {
                animator.SetBool("isRunning", true);
            }
            else
            {
                animator.SetBool("isRunning", false);
            }
        }
    }
    
    

2.更好的层级扩展结构

先创建一个空的GameObject(通常称为Empty Object),然后在其下添加可视化的对象(如Capsule),这种做法与逻辑和视觉分离的原则密切相关。以下是为什么这样做以及它与逻辑和视觉分离的关系的详细解释:

1. 逻辑与视觉分离

  • 逻辑控制:空的GameObject通常用于管理逻辑部分,如脚本、碰撞检测、物理属性等。这些逻辑控制可以与具体的视觉效果分开管理。

  • 视觉效果:Capsule等可视化对象用于呈现角色的外观,处理与视觉相关的功能,如动画和渲染。

通过这种分离,可以确保游戏逻辑和视觉效果的模块化,使得每个部分都可以独立开发和维护,提升代码的可读性和可维护性。

2. 场景组织和层级管理

  • 层级结构清晰:通过在空的GameObject下添加可视化对象,可以更清晰地组织场景中的对象层级。例如,空的GameObject可以作为角色的根对象,而Capsule可以作为其子对象,便于管理角色的不同部分。

  • 便于扩展:如果将来需要在角色上添加更多的可视化或逻辑组件,如武器、装备、特效等,可以方便地在空的GameObject下添加新的子对象,而不需要大规模修改现有的层级结构。

3. 更好的控制和灵活性

  • 变换独立:空的GameObject可以作为角色的父对象,处理角色的整体变换(位置、旋转、缩放),而子对象(如Capsule)可以独立控制其自身的变换。这种做法提供了更高的灵活性,例如,可以通过修改父对象的位置来移动整个角色,而不影响子对象的相对位置。

  • 组件管理:将逻辑脚本和视觉组件分开,可以更方便地管理和调试。例如,所有与角色行为相关的脚本可以附加到空的GameObject上,而所有与视觉相关的组件(如MeshRenderer、Animator)可以附加到子对象上。

示例代码

以下是一个简单的例子,演示如何通过空的GameObject和子对象Capsule来分离逻辑和视觉:

// 逻辑控制脚本(附加到空的GameObject上)
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 10f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
        rb.AddForce(movement * speed);
    }
}

// 视觉控制脚本(附加到Capsule上)
public class PlayerVisuals : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0)
        {
            animator.SetBool("isRunning", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("isRunning", false);
        }
    }
}

在这个例子中,PlayerController脚本控制角色的移动逻辑,附加到空的GameObject上,而PlayerVisuals脚本控制角色的动画,附加到Capsule上。


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