1.不同功能之间的分离
实现方法
逻辑脚本:处理游戏的核心机制,如角色控制、碰撞检测、状态管理等。
public class PlayerController : MonoBehaviour { public float speed = 10f; void Update() { float move = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Translate(Vector3.right * move * speed * Time.deltaTime); } }
视觉脚本:处理游戏的视觉效果,如动画、特效、UI更新等。
public class PlayerVisuals : MonoBehaviour { public Animator animator; void Update() { if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0) { animator.SetBool("isRunning", true); } else { animator.SetBool("isRunning", false); } } }
2.更好的层级扩展结构
先创建一个空的GameObject(通常称为Empty Object),然后在其下添加可视化的对象(如Capsule),这种做法与逻辑和视觉分离的原则密切相关。以下是为什么这样做以及它与逻辑和视觉分离的关系的详细解释:
1. 逻辑与视觉分离
逻辑控制:空的GameObject通常用于管理逻辑部分,如脚本、碰撞检测、物理属性等。这些逻辑控制可以与具体的视觉效果分开管理。
视觉效果:Capsule等可视化对象用于呈现角色的外观,处理与视觉相关的功能,如动画和渲染。
通过这种分离,可以确保游戏逻辑和视觉效果的模块化,使得每个部分都可以独立开发和维护,提升代码的可读性和可维护性。
2. 场景组织和层级管理
层级结构清晰:通过在空的GameObject下添加可视化对象,可以更清晰地组织场景中的对象层级。例如,空的GameObject可以作为角色的根对象,而Capsule可以作为其子对象,便于管理角色的不同部分。
便于扩展:如果将来需要在角色上添加更多的可视化或逻辑组件,如武器、装备、特效等,可以方便地在空的GameObject下添加新的子对象,而不需要大规模修改现有的层级结构。
3. 更好的控制和灵活性
变换独立:空的GameObject可以作为角色的父对象,处理角色的整体变换(位置、旋转、缩放),而子对象(如Capsule)可以独立控制其自身的变换。这种做法提供了更高的灵活性,例如,可以通过修改父对象的位置来移动整个角色,而不影响子对象的相对位置。
组件管理:将逻辑脚本和视觉组件分开,可以更方便地管理和调试。例如,所有与角色行为相关的脚本可以附加到空的GameObject上,而所有与视觉相关的组件(如MeshRenderer、Animator)可以附加到子对象上。
示例代码
以下是一个简单的例子,演示如何通过空的GameObject和子对象Capsule来分离逻辑和视觉:
// 逻辑控制脚本(附加到空的GameObject上)
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed);
}
}
// 视觉控制脚本(附加到Capsule上)
public class PlayerVisuals : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0)
{
animator.SetBool("isRunning", true);
}
else
{
animator.SetBool("isRunning", false);
}
}
}
在这个例子中,PlayerController
脚本控制角色的移动逻辑,附加到空的GameObject上,而PlayerVisuals
脚本控制角色的动画,附加到Capsule上。